HTML5中drawImage用法分析

本文实例分析了HTML5中dawImage使用时遇到的问题及解决方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下:使用Image遇到的问题:复制代码代码如下:&l;!DOCTYPEhml&g;&l;hml&g;&l;head&g;&l;meachae=&quo;uf-8&quo;&g;......
以下是【金聪采编】分享的内容全文:

本文实例分析了HTML5中drawImage使用时遇到的问题及解决方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下:

使用Image遇到的问题:

复制代码
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<script src="js/jquery-1.9.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
$(function() {
var jsCanv = document.getElementById("canv");
var oCanv = jsCanv.getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = "img.png";
oCanv.drawImage(img, 220, 30);
})
</script>
</head></p><p> <body>
<canvas id="canv" width="500" height="500">
浏览器不支持
</canvas>
</body>
</html>

其实这种写法是有错误的,实际上只要一刷新图片就不显示出来。要想保证刷新正常显示需要在Image onload的时候重绘一次才行。测试在chrome 19下会出现的问题。

解决方案

复制代码
代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<script src="js/jquery-1.9.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
$(function() {
var jsCanv = document.getElementById("canv");
var oCanv = jsCanv.getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = "img.png";
img.onload = function() {
oCanv.drawImage(img, 220, 30);
}
})
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canv" width="500" height="500">
浏览器不支持
</canvas>
</body>
</html>

希望本文所述对大家的html5程序设计有所帮助。

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